东京1991游戏制作新时代

西园寺公长

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第115章 很真的伪3d

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任天堂对东海软件的“挖角”。多少出自对史克威尔叛逃的报复。

对方开出了提供开发资金这种实打实的支持条件。

任天堂没有明确要求独占。

不过齐东海也知道,在n64上开发游戏,与ps上逻辑完全不同。

就算没有合约的束缚,两个平台的游戏也难以互相移植。

口头答应了任天堂的邀约之后,齐东海抱着资料回到自己的住处。

这套月租二十五万日元的2ldk公寓是他去年年末才新租下的。

九十年代中期日本的房价其实正是购房的好时机。

但现在秋叶原附近的建筑普遍都太旧。

不如再等一等都市更新的脚步。

反正日本后面还有“失去的三十年”。

买房子这件事根本不着急。

齐东海坐在客厅的沙发上,打开落地灯,挑着自己感兴趣的部分阅读。

不得不承认,n64其实是一台相当出色的游戏主机。

只可惜因为时代的限制,卡带容量过小。

而且现在的视频端口不支持太高的分辨率。

N64依旧是一台“低清”主机。

当初齐东海在与索尼的协议中,留了一个时间窗口。

连东海软件内部的员工都觉得这个窗口是留给n64的。

但齐东海自己知道。

在九十年代发售的游戏主机当中。他心中的本命平台其实是世嘉的dreamcast。

世嘉dc如无意外应该在一九九八年末发售。

这台主机拥有8mb的“大”显存。这要比后来发售的索尼playstation还多一倍。

因此,这台主机最多可以输出800乘600的高分辨率。

在crt时代,已经足以称之为高清。

在3d游戏的具体应用上,大显存就意味着高精度的纹理贴图。

因此尽管dc的多边形处理能力弱于ps2。但不少同时登陆了两个平台的游戏,反而是dc版的视觉体验更好。

dc还有另一个优点值得注意。

这台主机采用了微软的windows ce作为操作系统。

并且支持directx。

这使得dc平台的游戏开发难度大大降低。

可以说如果不考虑世嘉在运营和营销上的种种败笔,

单从开发者的角度看来。

在二十世纪末、二十一世纪初的这三五年的时间里。dc绝对是一个理想的主机平台。

而且为dc开发游戏,并不是一件必须选边站的事情。

游戏的业界正在转变。

最老派的任天堂,因为在下一代主机竞争中处于下风,现在已经逐渐放低了身段。

索尼现在还没有坚实的第一方阵容。更是要和第三方厂商搞好关系。

齐东海知道,未来的游戏业界不会再有泾渭分明的阵营。

独占游戏以后是各大主机平台与开发者一部一部分别洽谈的。

就以卡普空的生化危机系列为例。

未来既会开发dc独占的代号维罗妮卡。也有任天堂gc发布后的数款独占作品。

在开发这些的同时,也不耽误他们在ps2平台上继续发布新作。

甚至因为与世嘉和任天堂的协议比较柔性。那几部独占作品最后也都先后登陆了其他平台。

……

任天堂的开发套件是趁夜晚用私家车从京都送来的。

齐东海在公司总部清理出了一处储藏室,设立了秘密研发小组。

电磁门禁卡只发给几位口风紧受信任的员工。

与此同时,《三国志赛车》差不多到了发售的时间。

业务繁忙的齐东海在压盘前最后的测试中才第一次玩到这款游戏的正式版。

“ps的3d性能什么时候这么好了。”

齐东海一边试玩一边感叹。

游戏中的角色形象看起来比一般的ps游戏即时演算的人物要圆润许多。

完全不输n64版超级马里奥的程度。

要知道,游戏有着全3d的复杂地形,同场又有八个造型各异的车手驾驶他们的赛车。

ps时代的3d性能,恐怕支撑不了这样的游戏效果。

齐东海还记得自己当初用模拟器游玩《实况足球》在ps主机上发售的第四代。

全场不过二十二个球员,在一个方方正正没有起伏的场地上比赛。

人物就必须做的有棱有角。

而且连球场上的裁判都必须省去,游戏才能流畅的运行。

“我们用了一些小技巧。”

制作人东山心里暗自得意。

齐东海压根没看出来,这“圆润”的游戏角色根本不是即时演算。

而是2d精灵。

“什么?你说这东西是2d的?”

答案揭晓之后,齐东海也吃了一惊。

如何使用障眼法,在游戏开发领域是一项关键能力。

《三国志赛车》的开发组几经试验,做不到复杂的人物和场景都即时演算还能兼顾流畅运行。

但是也不甘心把游戏做成一眼就能看穿的假3d。

最后,游戏角色的优化还是靠美术人员的努力才完成。

传统上用2d贴图代替3d角色的伪3d游戏。一般每个角色也就是绘制四个方向的贴图。

可是三国志赛车,每个角色有十六种不同的角度。

每个角度都还制作了丰富的动作变化。

在竞速比赛时,只要有二十多度的轻微转向,人物就会换一个角度面向玩家。

并且游戏还限制了摄像机的角度,绝对不会从太高的角度俯视全场,自然就不容易露馅。

再加上这些游戏角色都是三渲二而来,为了真实感,3d模型故意做的没那么细腻。

给人一种即时演算出来的错觉。

也就是齐东海这种每天和ps主机硬件规格打交道的开发者能够一眼察觉到模型精度过高这种“瑕疵”。

一般的游戏玩家根本不会对此有所怀疑。

时间正值七月中旬,

日本学校的暑假是从七月中开始到八月末结束。

而在东京附近地区,自维新以后,传统的“七月半”盂兰盆节改过公历。

一般企业也会在七月中旬给员工放一个探亲假。

作为一款聚会用的游戏,在假期之前发售再合适不过。

不过,带动这款游戏销售的终究还是《赛博都市:核心》的演示版。

游戏发售当天就卖出了十万份。

而第二天,在日本在线论坛的二手交易区,就已经有人把赛博都市的演示版单拆出来交易了。

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