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第4章 魂斗罗

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第二天,药谦一来到学校,便被同学们团团围住。

“药谦,你终于来了,快,趁着离上课还有段时间,赶紧把象棋幻化出来,让我们再玩玩。”

药谦也没拒绝,挥手在他们整理好的桌面上幻化出棋盘,然后来到自己的座位坐下。

昨天的象棋居然引起了小范围的轰动,自己班和隔壁几个班的都知道一年八班有了这么个新的棋盘游戏,而且非常有趣,很多他班学生都过来一起玩,甚至到了中午吃饭时间都不让药谦离开,毕竟药谦一离开远了棋盘就会失去他精神海的支持而消散。

于是,药谦第一次享受了高等待遇,好几个有钱的同学出钱,没钱的同学出力,去校外买了一大堆好吃的进来,大伙一边吃一边下棋,好些人甚至硬生生的玩到了晚上。

药谦坐在教室里也没闲着,除了给幻化出来的棋盘提供魔力支撑,自己也在精神海为自己的想法出路进行构建。

而药谦想到,身为幻术师可以走的路,那便是,制作游戏。

诚然,因为天道的削弱,幻术师幻化的事物真实度被极大的压缩,但是游戏并不需要这些真实度,就像以前最早红白机时代,现在来看当年的像素画风也很假,可是当初带给自己的乐趣也没打折扣啊。

现在,药谦第一个想做的游戏,那便是自己童年第一个玩到的游戏——《魂斗罗》。

当然,只是基于原版游戏的框架进行制作,剧情肯定不能照搬,比如原版类似异形入侵,自己可不能也这么设置剧情,里面的枪药谦也是要改成魔法杖的。

昨晚药谦已经把游戏在精神海给构建出来了,接下来就是自己一点点的测试了,看看有没有什么bUG或者设计不合理的地方。在地球上,药谦其实游戏天赋很一般,而且属于那种能不受苦那绝对不受苦的人,所以早早的就加入了风灵月影宗门,成了入门弟子。基于此,在测试了七八把之后,再次死于第三关落石的药谦终于不耐烦了。

(不行不行,测试游戏这活实在是太枯燥了,这可怎么办,不测试也不行啊。)

药谦愁眉不展的趴在自己的位置上,苦苦思索用幻术做游戏这条路应该怎么走下去。

也没烦恼太久,在扫过精神海里自己曾构建过展示自身属性的“系统”时,药谦一下子来了灵感:构建一些专门测试游戏的人员不就好了。

想到就做,药谦迅速以自己的游戏水平为蓝本,构建出了十名普通级测试员,让他们开始玩游戏测试。想了想,又以自己游戏为标准,提升一个阶级构建出十名水平更好的高级测试员出来,这个方法其实很简单,就是像写程序一样,把自己的反应能力通过整个游戏速度变慢来提升,让自己有更多的时间来思索怎么行动,并且强化自己的攻速(手速)。

轻松创建出来十名高级测试员之后,药谦又再次构建出专家级测试员十名,药谦正要再接再厉的做出十名大师级测试员,结果却感觉到力不从心——精神海无限,但精神力终究是有极限的,越高级的测试员需要花费的精力自然也更多。

琢磨了一下,药谦把精神海里自己模样的测试员们通通变成简单的火柴人,这才顺利构建出十名大师级测试员。让所有的测试员通通去测试自己昨晚制作出来的游戏、并且开启加速模式之后,上课铃也响了,药谦把注意力一收,认真听课起来。

今天的课程教导的还是旋转火球的使用方法,此法术需要在用魔力凝聚火球的同时,附加风元素引导火球发出的方向,这个魔法的有很大的优点,就是飞行轨迹会很让对手防不胜防,这个法术用的熟练的人甚至能轻易发出时快时慢的旋转火球,让对手更加头疼。而且这个法术威力还不弱,消耗的魔力也不算多,是个很有性价比的法术,缺点就是太难学了,根据记忆和同学之间的对话,这个法术已经学了五堂课了,这个普通的八班还是有一大半的人没学会。

药谦自然也是学不会的人之一,在将新的知识点全部存入精神海之后,在自我练习时间,他开始检验游戏测试的结果。

“第一关的这个蛛魔(炮台)位置不好,几乎起不到什么作用,应该调高一点,放在这个位置……”

“第二关麻痹时间太短,应该加长一点点……”

“这个跳跳人应该加快一点速度,不然难度太小了……”

“落石应该加大一点……”

“第三关boSS设计不合理,有两个位置永远不会收到攻击,并且血量也应该加强。”

“风系魔法太强了,必须削弱。”

“土系魔法在二四关太变态了,必须削弱。”

“第七关容错率太低,大师级测试员以下几乎无人可过,请延长机关冷却时间。”

“……”

不测试不知道,一测试吓一跳,没想到自己根据记忆构建出来的魂斗罗居然还有这么多缺点,赶紧一一修改好让测试员们继续测试。不过一些大师级测试员能过的,药谦倒是保留了数据,到时候可以用于设置难度。

等到从聚灵法阵回教室,大家又开始让药谦把棋盘幻化出来,这种可以提升自己魔力的事情自然没有拒绝的道理。一挥手将棋盘幻化出来摆在桌面让他们自己玩,药谦自己则坐在自己位置挠头,他现在很困恼一个问题,那就是该不该调整游戏里枪械的射速问题。

在网上看过高手速通的人都能发现,视频里的高手玩家打boSS那都是直接秒杀的,那是因为游戏的机制问题,简单概括那就是:“屏幕内子弹数量有上限所以离敌人越近秒伤越高”,所以只要你贴脸输出,没有什么boSS能扛得久,包括最终boSS。

仔细权衡一下,哪怕是为情怀买单也好,提升速通趣味性也好,药谦还是决定保留这个机制,不过,他打算只在特定难度才有这种机制。游戏对比这个世界分为五个难度:

简单难度:游戏基本照搬前世的《魂斗罗》,只在人物和怪物的造型上做了改动,其他的大部分没变,少数改变的是生命数变成了五个,以及boSS血量加强,对比原版难度应该加强了一些。保留贴脸输出爆炸的机制。

普通难度:在简单难度的基础上,增加怪物出现的数量,强化boSS的弹幕,移除贴脸输出爆炸的机制。

困难难度:在普通难度的基础上,进一步增加怪物出现的数量,强化boSS的弹幕与生命。

专家难度:在困难难度的基础上,所有怪物生命翻倍,陷阱冷却时间缩短,怪物发出的弹幕移动速度加快。

大师难度:在专家难度的基础上,一命通关,怪物移速加快,但重新加入贴脸输出爆炸的机制。

并且,简单与普通难度可以使用“上上下下左右左右bAbA”的指令调出三十条生命。

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